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パズドラテクニカル最上部_20250313時点
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自分で作りました。それが出来たからモチベなのか?会社ではネタバレしてくる人がいるので、アプデがある理由で次のネタは一々言うのが面倒だが、パズドラ等で時間潰しでルーティンと化しています。本音で答えない、不利になると逃げる。一人いい人がいたのですが亡くなってからそんな人しかいない。あとBL無理やり誘導された。北海道の人に会いたい。というか職員さんまで加勢するという。パズドラが日課、理由作り面倒。【運用例】確実に火光を決めてゆくかつワンパンラインで。流れとしては、ターンが短いかつ吸収やら無効貫通かつ火光変換が優秀なサブにクレハ(ダメージ吸収無効と属性吸収無効2ターン)とリーダーチェンジが効かないためサブリーダーにベル(ダメージ無効貫通とダメージ吸収無効3ターン)に、アテナの7ターンのうち6ターン50%リジェネかつ1ターンヘイスト。太一はリーダーチェンジ無効を取らざるを得ないための分スキルマイナスがありますが、太一はダメ貫が無いためリーダーに抜擢。そして太一とベルは進化前経験値アップ、進化後経験値アップ確定かつリーダースキルがお互い攻防向けに上書き。太一は樽もあるためボスの一撃を耐えられます。その心配はアテナのお陰でスキル欠損の心配が減ります(スキルの使う順にも溜めチャンスを使うなどより変わってくる{例えばダメージ吸収無効ならクレハから、太一が溜まってなく50%根性の場合はベルから。10コンボ以下吸収だけなら太一が現在使えるなら太一優先とか。防御スキル溜めなら例えばボスの手前の死の宣告っぽいこと言うガンダムみたいなやつで溜める方法がある。無効系の敵等次のターン発狂や再度やってくる可能性の比率があるのでこういうのにコンテはランダム運の積みになる可能性に繋がるので溜められない所もある。}。)。【改善予定】...
動画ID:sm44768493
再生時間:14:52
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タグ:パズドラ,経験値,脆弱性の穴